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吉村 侑也
吉村 侑也

2020年 中途入社

吉村 侑也
モバイルサービス事業部
マネージャー
Q モバファクに入社を決めた理由は何でしたか?

大きく3つの理由があります。

1つ目は、私が入社を決めた一番の理由でもあるのですが、「ステーションメモリーズ!」(略称:「駅メモ!」)のような大きなサービスの運営に携わりたいと思っていたからです。モバファクに入社する前は、新規サービスを主に担当することが多かったんです。だからこそ、多くのユーザーがいて、永く愛されているサービスの運営に携わってみたい気持ちがありました。

 

2つ目は、モバファクのサービスに魅力を感じたからです。
モバファクが運営する位置ゲーム「駅メモ!」がライフログの要素を持っており、ゲームとして遊ぶだけではない点に魅力を感じました。

実をいうと、私は子供の頃から人並みにゲームをやってきた程度で、あまりゲームをやりこんだ経験がありません。だからこそ、ゲームを作りたいという気持ちよりも、面白いサービスを作りたいという気持ちが強いです。
ライフログの要素も持ち合わせた「駅メモ!」に関わることで、これまでのゲーム開発の知見を活かしつつ、ライフログツールの作成についても学べそうだと思い、入社を決めました。

 

そして3つ目が、家族との時間を作りたかったからです。
前職では深夜まで働いたり、泊まりになって家に帰れないなんてことがしばしば。妻に子育てを任せることになり、負担をかけてしまっていたので、次に転職をするならワークライフバランスのとれた企業と決めていました。
その観点で見たときに、モバファクは柔軟かつ効率的に働いていて、残業時間は前職と比べて圧倒的に少なく、自分にぴったりな環境だと思いました。

Q モバファクに入社してから、どういった仕事を経験しましたか?

入社後すぐ、新機能の実装を1から任されました。
解決すべき課題や新機能の方向性の検討からスタートし、タスクの洗い出し、タスクの割り振りを担当。デザイナーやエンジニアと密にコミュニケーションをとり、スケジュール管理も行いました。

 

その後、「駅メモ!」のゲームバランスの調整も行いました。
基本は通常の新機能実装と同じフローで制作を行っていくのですが、「駅メモ!」の現状の課題やこれまでに実装されてきた要素を考慮することが重要となります。現状のゲームの面白さを壊さないように新要素を追加し、ゲームバランスを調整していきます。突飛な要素の追加を行う場合は、技術的に実現可能かエンジニアと相談することも必要です。

 

また、最近では他社とコラボをする際の窓口を担当しています。
「駅メモ!」とコラボしてくれる企業や地方自治体を探したり、コラボの依頼をいただいた際の対応を行います。具体的には有名アニメとのコラボを1から企画しました。ユーザーに行ったアンケートから、ユーザーが求めているかつ「駅メモ!」にマッチするアニメを選定し、コラボを実現させました。

Q これまでで一番大変だった仕事を教えてください。

特に大変だったのは、2021年に行った新機能の実装ですね。
ユーザーに新しい体験を提供するために、今までにない企画を実施したいという声があり、ユーザー同士で協力をして敵を倒すレイド機能の実装を行うことになりました。

 

その中でも特に大変だったのは、技術面やゲーム性の調整。
初の取り組みということで、今までのシステムと大きく異なり、実装方法を1から考える必要がありました。初期段階では技術的に実現可能か、毎日エンジニアと相談していたと思います。
また、企画面でもゲーム性が複雑になって、遊び方がわかりにくくならないようにディレクター陣と相談し、何度も調整を行いました。

チームで試行錯誤した結果もあってか、過去2番目に高い売り上げ(四半期)を記録することに貢献できました。

Q モバファクで働く中で感じるやりがい・面白さは何でしょうか?

「駅メモ!」を含めた位置ゲームでは、通常のゲーム以上にユーザーの日常生活に影響を与えられる点が面白いです。
たとえばイベントを実施すると、複数のユーザーがイベントに関連した土地に訪れてくれるんです。地方自治体や鉄道会社とのコラボだと、より多くのユーザーが移動します。ゲームをきっかけにして、ユーザーに新しい出会いや新しい旅を提供できるのは「駅メモ!」ならではだと思います。

 

ゲーム業界に関わる面白さでいうと、自分1人では到底作ることができない大きなサービスを作り上げられるという点です。
ディレクターは、専門的な知識や能力があるわけではないので、1人でサービスを作ることはできません。だからこそ、自分の企画や考えをデザイナーやエンジニアにわかりやすく伝え、スムーズに開発を進める力が求められます。
各々の考えをまとめたり、滞りなく開発を進めることは大変ですが、専門職の技術やアイデアによって、自分の頭に描いていたゲームや世界観が形になっていくのは何度体験しても嬉しいですね。

Q モバファクに入社して成長したと感じることは何ですか?

施策を論理的に組み立てる力は成長してきたと感じています。

施策を実施するにはチームでの協力が不可欠なため、メンバー全員に、何のためにこの施策をするのか、なぜこの手段で達成しようとしているのかに納得してもらう必要があります。

施策を論理的に組み立てておかないと、矛盾が生じたり、納得感が得られなかったりしてしまうため、日ごろから論理的に思考することを意識するようになりました。

 

また、施策を組み立てる際にエンジニアやデザイナーからもフィードバックをもらえる機会が多く、さまざまな視点を吸収できることも成長に繋がっていると思います。

Q フルリモートワークで働く中で、意識していることはありますか?

フルリモートでも、チームメンバー状況を理解し柔軟に対応ができるように、Slackで自分が担当している業務以外のことも追うようにしています。フルリモートではSlackでのやりとりが中心となるため、チーム内外のログが残り、状況が把握しやすくなったと思います。

 

また、Slackと通話の使い分けも意識していますね。

リモートだとわざわざ会議室を抑える必要がなく、気軽に通話で会議できるのは助かるのですが、かといって何でも通話で会議をしてしまうと、相手の時間を奪ってしまいます。何か話したいことがあった際は、Slack上のやりとりでよい内容なのか、口頭で話す必要がある内容なのかを判断するようにしています。

Q 今後の目標、目指すキャリアを教えてください。

チームに影響を与えられる人材になりたいです。
去年までは自身の成長に焦点を当てていましたが、今年からはチームの成長に焦点を当てていきたいと考えています。

そのために今、チーム内の問題点や弱点への対策を検討し、実践しようとしているところです。

チームが成長していけば、できる幅も広がりゲームの質も向上していくと考えているので、継続して取り組んでいきます。

ENTRY 採用までの流れ

01
エントリー
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02
書類選考
書類選考
03
面接複数回
面接複数回
(適性検査)
04
最終面接
最終面接
05
採用
採用