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ホーム人を知るモバイルサービス事業部 リードエンジニア
廣岡 拓夢
廣岡 拓夢

2019年 新卒入社

モバイルサービス事業部
リードエンジニア
Q 学生時代はどのような活動をされていましたか?

大学時代は研究と部活動に大きく時間を割いていたと思います。

研究では分散技術を選択。サーバーを介さずに端末同士で直接データを共有することができる通信技術「P2P(Peer-to-Peer)」に関する研究を大学院まで行いました。

 

ゲームを中心としたアプリの制作を行う部活動にも所属して、リーダーとしてチームを引っ張りながら複数のゲームを制作してきました。元々ゲームが好きだったということもあり、開発は非常に楽しかったです。

 

部活動の友人の紹介で競技プログラミングにのめり込んだこともありましたね。

プログラミングで問題を解決することが楽しくて学内外のコンテストに複数参加していました。途中、先輩から「運営に関わってみないか?」と声がかかり、運営側として競技プログラミングの問題制作を担当したこともありました。

Q モバファクに入社を決めた理由は何でしたか?

大きな理由としては、幅広い領域と技術に携われると思ったからです。

ゲームを制作する会社の中でも、モバファクはゲーム以外の事業にも力を入れており、多くの事業に関われそうだと感じました。

また、エンジニアの業務領域もフロントエンドからバックエンドまで広範囲に渡ると聞いて、自分のニーズにマッチしていると感じました。

 

就活の段階で将来のキャリアや自分の得意・不得意を認知することはとても難しいです。

自分もやりたいことを明確にできずにいました。

だからこそ、「若いうちから幅広い領域に関われるかどうか」を就活の軸として、さまざまな経験をしていく中でマッチする技術や領域を見つけていこうと考えていました。

実際にモバファクに入社してから、本当に幅広い領域に携わる機会や、たくさんの挑戦の機会があり、やりたいことが少しずつ明確になってきたので、この選択は正解だったなと感じます。

Q モバファクに入社してから、どういった仕事を経験しましたか?

「私は入社後、「ステーションメモリーズ!」(略称:「駅メモ!」)を開発するチームに配属され、ゲームの新機能や新キャラクターのスキル開発、イベントの設計・開発を担当してきました。

特に私はキャラクターのスキル開発を担当する機会が多く、これまでに50以上のキャラクターのスキル開発に関わってきました。

ゲームの開発をしていて難しいと感じるのは、ユーザーの行動や相手プレイヤーの動きにあわせて結果が複数にわかれるということ。スキルの開発においては、キャラクター同士の相性やスキルを発動したタイミング、時間、天気などの変数も意識する必要があります。

適切な処理が行われるように、プログラムを書いていくことは非常に難しく大変ではありますが、複雑なコードを整えていく作業はパズルを解いている感覚と似ていて楽しいです。

 

入社して4年目くらいからは、徐々にではありますが、マネジメント業務も担当するようになりました。

チームのスケジュール管理やタスクの調整、メンバーのフォローなどにも関わるようになり、最近ではチームの作業効率化にも力を入れています。

チームのスケジュール管理とタスク調整はプログラミング同様にパズルを解いている感じがあって楽しいんですよね。優先順位を整理していく過程におもしろみを感じているんだと思います。

技術的なことを追求するのも好きなのですが、幅広く業務を経験する中で、マネジメント業務が人より好きで得意な感じがするので、少しずつ自分の適性や方向性が見えてきました。

Q 特に印象的だった経験を教えてください。

キャラクターのスキル開発がやっぱり大変でしたね。

「駅メモ!」には100を超えるキャラクターが存在しているので、対戦時の組み合わせが何万通りと存在するんです。そのため、過去に作成したスキルとのバランスが崩壊したり、矛盾が発生しないように丁寧に調査をした上での開発が必要となります。スキルによっては、全ての組み合わせを試すなんてこともあり、本当に大変です。

もちろん、処理が複雑になりそうなものや中長期的に考えて対応が大変になりそうなものは、プランナーと話し合って、調整する場合もあります。

 

あとは、長期的な目線でコードを書くというのもとても苦労したポイントですね。

将来的に新しいスキルや機能が実装されても、矛盾が発生したり対応に困らないように、今後どのような機能が実装されるかやサーバーの負荷を想定しながらコードを書いています。

考慮すべき点が多く、とても大変ではありますが、大きなサービスに関わるエンジニアとしては、とても成長につながる経験だと思っています。

Q モバファクに入社して成長したと感じることは何ですか?

2点挙げられます。

1点目はなんといっても、技術的に幅広い知識が身についたことです。

入社後にフロントエンドからバックエンドまで多くの業務に挑戦させてもらえました。

幅広く業務に携わったことで、自分の得意領域や今後のキャリアについても少しずつ解像度が上がってきていると思います。

 

2点目が中長期的な目線で開発をするようになったことです。

学生のころは1人でサービスを作ることが多かったこともあり、「自分だけがわかれば良い」とコードの読みやすさに関してはこだわってきませんでしたが、複数人で開発を行うサービスでは、そうはいきません。「駅メモ!」の開発を経験する中で、誰でもわかるコードを書く意識と力が身についたと思います。

そして、サービス自体に対しても中長期的な目線で考えることができるようになりました。

明らかに新卒のころの自分と比べて、開発に対しての視野が広がっていると感じます。

「将来的に問題が起きそうだ」などと思ったら、迅速にプランナーに相談し、実際に仕様の調整などを行うこともあります。

Q ゲームに関わる中で感じるやりがい・面白さは何でしょうか?

ユーザーから反応をもらう瞬間はやっぱり面白いですよね。

SNS等でコメントをもらうと、実際に自分が開発に関わったイベントや機能に触れてもらえてるという実感が湧きますし、影響力の大きさを感じます。

具体的に思い出すのは、2〜3ヶ月かけて開発した新機能を実装した際に、ユーザーから賞賛の声をたくさんもらったときです。あのときは苦労が報われたというか、頑張って良かったなという気持ちになりました。

 

あとはチームのメンバーから褒めてもらえることが自分のやりがいに繋がっています。

難しいタスクを担当して、処理したときには必ずチームのみんなが賞賛してくれるんです。「終わりました!」というコメントに対して、Slackでリアクションを複数つけてくれます。

チームの業務を効率的にするシステムを作った際には、エンジニアだけでなくプランナー・デザイナーからも感謝の言葉をいただきました。

自分の努力や頑張りをチームメンバーがしっかり見てくれて、評価してくれるというのは、仕事に張り合いが出ますよね。

Q 今後の目標、目指すキャリアを教えてください。

将来的には、マネジメント業務がこなせるエンジニアになりたいです。

開発を行う中で、現状はプランナーがエンジニアのタスク管理を行う機会が多いのですが、技術を理解しているエンジニア側でもタスク管理をできるようになると、チームの開発がスムーズになっていくと考えています。自分がプランナーとエンジニアの架け橋になって効率的な開発をサポートすると共に、チームのエンジニアが細かい調整を気にせず、開発だけに集中できる環境を作っていきたいです。

 

あとはバックエンド開発のスキルを磨いていきたいと思います。

複数の業務に関わる中で、自分が得意だと思う領域がやっと見えてきました。

バックエンドの開発が得意であり好きだとわかったので、チームを引っ張っていけるようなスキルを身につけていきたいと思います。

ENTRY 採用までの流れ

01
エントリー
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02
書類選考
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03
面接複数回
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(適性検査)
04
最終面接
最終面接
05
採用
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