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2025年 新卒入社

モバイルサービス事業部
スタッフ
Q 学生時代はどんなことをしていましたか?

友人と2つのサークルを立ち上げ、幹部として運営をしていました。両サークルとも、お客さんを楽しませて収益を上げることを1つの目的としており、どうすれば人は興味を持ち、足を運んでくれるのかをチームで議論し、アイデアを形にしてユーザーの反応をダイレクトに感じる経験をしたことで、「より多くの人の心を動かすコンテンツを作りたい」と強く思うようになり、エンタメ・IT業界への就職を志すようになりました。

Q モバファクに入社を決めた理由は何でしたか?

人と一緒に楽しいコンテンツを作りたいという思いから、ゲーム業界を中心に企業を見ていました。

数ある企業の中でモバイルファクトリーを選んだ決め手は2点あります。1点目は位置情報ゲームという、画面の中だけでなくユーザーの現実世界(移動や旅)も豊かにできる独自性に惹かれたこと。2点目は面接を通じて感じた「社員同士の尊重」です。学生の私の意見にも真摯に耳を傾けてくれる姿勢に触れ、この環境なら萎縮せず、チームでより良いモノづくりができると確信して入社を決めました。

Q モバファクに入社してから、どういった業務を経験しましたか?

ステーションメモリーズ!(駅メモ!)」のプランナーとして配属され、現在はゲーム内のお知らせ作成から、「駅メモ!」のキャラクター「でんこ」の新規設計まで幅広い業務を担当しています。 配属当初は右も左も分かりませんでしたが、先輩方がプランナーとしての思考法を一から手厚く指導してくれました。モバファクには年次に関係なく「新しいタスクに挙手できる文化」があり、業務に直接関係のないアイデアでも、面白ければ「それいいね!」と評価され、実際に施策に反映されるチャンスがある点が大きな魅力です。

 

※でんこは「駅メモ!」シリーズに登場するキャラクターの総称です。

Q これまでで一番、挑戦的だった業務を教えてください。

「アクセサリーガチャ」の目玉商品の仕様設計です。これが私にとって、自分のアイデアが仕様となり、直接ユーザーに届く初めての大きな施策でした。 単に「強いアイテム」を作るのではなく、なぜこの商品がユーザーにとって魅力的なのか、ゲームバランスを崩さずにどう価値を提供するかをロジカルに詰める作業は非常に困難でした。何度も先輩のレビューを受け、修正を繰り返しましたが、リリース後にユーザーの方から好意的な反応をいただけた時は、苦労がすべて報われる思いでした。

Q モバファクで働いていて感じるやりがい・面白さは何でしょうか?

自分の頭の中にあったアイデアが、チームの力で形になり、多くのユーザーの方を楽しませることができている瞬間に一番のやりがいを感じます。 もちろん、単なる思い付きだけでは企画は通りません。「なぜ面白いのか」をデータやロジックで説明し、チームの合意を得るプロセスは難しいですが、そこを乗り越えてリリースされた機能がSNSなどで話題になっているのを見ると、プランナーとしての醍醐味を感じます。若手のうちから数万人規模のユーザーに影響を与える責任ある仕事を任せてもらえるのは、モバファクならではの面白さだと思います。

Q モバファクに入社して成長したと感じることは何ですか?

企画を提案する際の「論理的思考力」と「伝える力」が飛躍的に成長しました。 学生時代は感覚やノリで進めていた部分もありましたが、プロの現場ではエンジニアやデザイナーなど、多くの専門家を納得させるだけの「根拠」が必要です。なぜこの結論に至ったのか、過去のデータやユーザーの声をどう分析したのか。先輩からの鋭いフィードバックを通じて、主観的なアイデアを客観的な企画に落とし込むスキルが身につきました。

Q 今後の目標、目指すキャリアを教えてください。

今後は、既存施策の運用だけでなく、より多くのユーザーの方を巻き込むような大規模な新規企画を一から立ち上げたいと考えています。 そのために、まずはプランナーとしての足腰を鍛えつつ、チームの課題解決や進行管理など、全体を見渡す「旗振り役」としての裁量権も積極的に取りに行きたいです。社内外から信頼されるような、プロジェクトの中核を担う人材になることが目標です。

Q あなたのある日のタイムスケジュールを教えてください。

ENTRY 採用までの流れ

01
エントリー
エントリー
02
書類選考
書類選考
03
面接複数回
面接複数回
(適性検査)
04
最終面接
最終面接
05
採用
採用