2022年 中途入社
リードプランナー
2022年 中途入社
実は私、根っからの理系で大学時代は情報系の学部に所属し、自分が特に興味を持っていたVRを中心に学習していました。
授業外でも、アプリや音楽等の制作を行うサークルにも所属したり、アルバイトとしてソフトウェア開発を行う会社で働いていたりもしました。
大学1、2年生のときはこのままエンジニアを目指そうと考えていましたね。
そんな私がエンジニアではなくプランナーを目指すようになったのは、とあるハッカソンに出場したことがきっかけです。ハッカソンは「Unity」と「VTuber」がテーマで、3日程度でアイデアを提案し動画にて紹介を行うといった内容だったのですが、発表までに資料や情報を集めることができなかったり、動画の作成が間に合わなかったりと、散々な結果になってしまったんです。そのときに初めて、ものづくりにおいてプログラミングはあくまで手段でしかなく、それ以上に企画づくりや円滑な作業を実現させるディレクションが重要なんだなと気付きました。当たり前の話なんですけど、当時は「ものづくり = プログラミング」だと思い込んでしまっていたんですよね。
このインターンを契機にコードを書くことではなく、「何をどのようにして作るか」を考える仕事がしたい、という想いが強くなり、当時のインターン先であったVR関連の企業にディレクターとして新卒で入社しました。
モバファクには中途で入社したのですが、入社理由としては、大きく3点あります。
1点目が、モバファクが社員を大切にする誠実な会社であるという点です。
モバファクは勉強会やリモートワークを筆頭に社員のスキルアップや働きやすさにとても力を入れており、社員を大切にし、誠実に対応をしてくれる会社だと感じました。
2点目が、モバファクがエンタメコンテンツを扱う企業であるという点です。
私は小さい頃からゲームなどのエンタメコンテンツが大好きで、今も流行りのゲームなどでストレス発散をしています。自分もゲームの作り手として、世の中に「楽しい」を提供していきたいと考えていたので、モバファクに入ればやりたいことができると感じていました。
3点目がプランナー職として経験できる業務が幅広いという点です。
社会経験がそこまで多いわけではないので、一概にはいえないのですが、多くのゲーム会社はゲームのバランス調整、イベント企画、スケジュール管理など、役割によって職種が細かくわかれていることが多いです。
一方でモバファクの場合、役割が明確化されておらず、状況にあわせてプランナーがバランス調整やイベント企画、分析業務、スケジュール管理、コラボに関する営業活動も行います。
若いうちから幅広く挑戦をしていきたいと思っていたので、状況にあわせてさまざまな業務に関わることができるモバファクの環境は自分にとってピッタリだと感じました。
時系列で話すと、入社直後は「ステーションメモリーズ!」(略称:「駅メモ!」)のイベント担当としての経験を積むため、簡単な施策の提案から任せてもらいました。そこから徐々に分析などにも範囲を広げ、1つのプロジェクトを提案し完了させるまでの流れを覚えていきました。
2ヶ月目に入ったタイミングで、影響範囲の大きな施策も担当することに。
自分が積極的に「新しいチャレンジをしたい!」と手を挙げていたこともあるのですが、上司から「大規模なサービスのアップデートをやってみないか?」と提案をいただいて。入社2ヶ月目にして大規模なサービスのアップデートにメインプランナーとして携わることができました。
最近ではイベントを中心に、分析、提案、実装と幅広く任せていただいており、大きなイベントやキャンペーンにも企画や分析段階から携わらせてもらう機会が増えてきました。
ゲーム制作と聞くとどうしてもクリエイティブな仕事とイメージされることが多いと思います。ただ、モバファクではユーザーの行動や売上など多数のデータを常に収集・分析を行っており、データに基づいた企画が求められるんです。解決したい課題を明確にして、論理的に企画を立てていくフローは、最初は苦労したのですが、この1年でたくさん経験して、徐々にスムーズに対応できるようになってきたと思います。
「駅メモ!」に連携するアプリ「駅メモ!おでかけカメラ」のリニューアル対応が一番記憶に残っています。
というのも、大きな取り組みを0から任された初めての経験だったからです。
自分が上司にもっと上流から企画を考えてみたいと相談していたこともあり、「駅メモ!おでかけカメラ」のリニューアルは、「現状の課題は何か?」「何をしたらユーザーが喜んでくれるのか?」の検討段階から任せてもらいました。
実際にやってみると、0から目的や企画を組み立てるのはとても難しく、素案を作ったとしても、根拠や裏付けが弱く、上司や先輩からたくさんのフィードバックが返ってきました。
あのときはとにかく必死で。どんな課題がデータに現れていて、どんな体験をユーザーに届けるべきなのか、過去データなどを片っ端から集めていました。
大変だった記憶でもありますが、個人的にも学びが多かった経験であり、ユーザーからの反応はかなり良かった施策だったので、努力した甲斐があったなと感じています。
モバファクにおけるプランナーの役割をひとことでいうと「納得させる仕事」です。
プランナーというと企画を考える業務をイメージしやすいですが、モバファクのプランナーは、企画だけでなく進行のための意思決定をしたり、チームを引っ張ったりする存在でもあります。そのため、まずは上司やメンバーを納得させることが最も求められると私は考えます。
自身の考えた企画を通すためにも背景や狙いの説明が必要になりますし、タスクを依頼するにしてもエンジニアやデザイナーに「なぜこれをやるべきなのか?」を説明する必要があるからです。
納得していない人や意図を理解していない人が1人でもいると、認識のズレで開発の進捗は必ず悪くなります。逆に言うと、認識や目的をチームで共有できていると、チーム内での議論が活発化し、想定以上に良いものができることがあります。
プランナーは良いサービスを作ることが責務。
だからこそ、データ分析や課題の可視化を行い、プロジェクトに関わる人全員を納得させる必要があるんです。私も常に「自己満足になっていないか」「目的に対して最適解になっているか」と自問自答するようにしています。
特にプランナーとしてメンタル・マインドが整ってきたなと感じます。というのも、元々私は他人の意見によって自分の考えが左右されすぎてしまうことがありました。しかし、「駅メモ!おでかけカメラ」のリニューアル等の大きなプロジェクトに携わって考えが変わりました。私が他人に流されて、考えが二転三転してしまうと周りのメンバーに不安を与えてしまうと感じたんです。そこからは、虚勢じゃないですけど、自分に自信を持って発言するようにしています。
失敗するたびに、原因を分析して解決していく。
これを繰り返すことで、自分に少しずつ自信を持つことができるようになりました。
個人的にはイベント等のゲーム内の企画を考えている瞬間にやりがいを感じます。
ユーザーの反応やデータを見ながら、求められるコンテンツを論理的に紐解いていくのは、「生みの苦しみ」じゃないですが、やっぱり大変ではあります。
ですが、自分のアイデアが形になって世の中に発信されるということを考えると、楽しくてやめられないです。
また、ユーザーへの影響を可視化できたり、SNS等でユーザーから感想をもらえるのも嬉しいポイントですね。
自分の企画によって、ユーザーが実際に地方に移動していることがデータから読み取れますし、自分がこだわったポイントをSNS等で褒めてもらった瞬間は、たまらなく嬉しいです。
自分が「駅メモ!おでかけカメラ」のアップデートに関わった際、ユーザーからのたくさんの感謝や感動を伝えるコメントがSNSに並んでいて、感動したことを今も思い出します。
もちろん、ネガティブなコメントが来るときもありますが、「より良いサービスにアップデートしてやるぞ!」と、やる気に繋がっています。
今後実現していきたいことは、今以上にユーザーに面白いと思える体験を提供することです。そのためには、企画の成功確率をより高める必要があり、前例やデータを参考に論理的な提案、意思決定ができるようになる必要があります。
正直、まだ知識や経験が足りてないと思っているので、今後も積極的に大きなイベント設計に手を挙げていき、インプットとアウトプットを繰り返していきたいです。
中長期的に、蓄積された運営経験やユーザーの声から、どのようなアクションがユーザーに求められるのかを言語化し、ユーザーに「楽しい」コンテンツとして還元していきたいと思います。
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