2019年 新卒入社
マネージャー
2019年 新卒入社
大学で所属していたゲーム制作サークルで、主にプランナーとしてさまざまなゲーム制作に取り組んでいました。
最初はただただゲームで遊びたいという理由だけでサークルに入っていたのですが、学祭での展示を通じて実際に遊んでくれた人の反応や感想を直に感じることで、モノづくりの楽しさに強く惹かれていったのを覚えています。
サークルでのゲーム制作の経験から、ゲーム系企業を中心に就職活動を行っていたのですが、次第に「人を楽しませるコンテンツを作りたいだけでゲームにこだわる必要はないのでは?」と考えるようになりました。
そんな中でモバファクに出会い、「うちはゲームを作っているが、ゲーム会社ではない。時代にあわせたエンタメを提供する」という採用担当者の言葉が心に刺さり入社を決めました。
入社後すぐ「ステーションメモリーズ!」(略称:「駅メモ!」)に配属され、そこからいわゆるゲームプランナーとしてさまざまな企画業務に携わりました。
特にゲームバランスの設計を中心に担当することが多く、2年目には数十体にわたるキャラクターの設計を担当しました。そのほかにも、ゲーム内イベントや新機能の企画立案、開発スケジュール管理など多岐にわたる業務を経験しました。
理系出身ということもあってエンジニア業務に興味があったので、4年目に差し掛かったところで社内制度を活用してエンジニアに転向しました。エンジニアとしては「駅メモ!」の機能開発や新卒エンジニアの技術研修などを担当しました。
その後、再びプランナーに戻り、現在はマネージャーとしてチームのマネジメント業務を中心に行っています。
特に大変だったのは、2021年にリリースされたメモリーズフォーム機能の開発です。
それまではキャラクターの設計やゲーム内イベントの検討などのある程度枠組みが決まっている中での企画業務がメインだったのですが、ほぼゼロから企画を行うのはこの時初めての経験でした。
具体的には、プロダクトの現状や課題を整理し、ゲームとしてユーザーにどのような価値を届けるべきかを整理した上で、開発期間やリソースの制約を踏まえ無限の選択肢から何をやるべきかを決める必要がありました。
それまでの企画業務とは比べ物にならないほど難しく、当時の上司から何度もフィードバックをもらって修正を繰り返していたことを覚えています。
また、実際に内容が決まってチームが動き出した後も、機能の目的に沿った体験をユーザーに届けるためにデザイナーとUIについて何度も調整を行ったり、エンジニアの開発状況や遅延を常に把握した上で、チーム全体のスケジュールを調整し、細かな修正や変更に柔軟に対応することが求められました。
大変ではありましたが、学びが多かった経験でもあり、非常にやりがいを感じたのを覚えています。
大きく二つあります。
一つ目は、手を挙げれば挑戦させてくれる会社の風土です。
もちろんその分の責任も大きいですが、うまく成し遂げられた時にはやはりやりがいを感じますね。
二つ目は、ユーザーの反応を身近に感じられる点です。
特に自分が担当したリリース物についてユーザーから好意的な反応を受けた際には、思わずガッツポーズしたくなります。(笑)
入社してから最も成長を感じたのは、人に説明する能力ですね。
プランナーの仕事は”思いつくこと”だと誤解されがちですが、アイデアを「なぜやるべきか?」を正しくチームと共有できなければ実現しません。
適切な論理の組み立てや定量的な分析を駆使し、人に納得してもらうことがプランナーの本当の役割だと感じています。
入社当初は自分の考えをうまく伝えられず苦労しましたが、その経験が現在のスキルに繋がっています。
これまでは個人として成果を上げてきましたが、これからはマネージャーとしてチーム全体で成果を上げるための土壌作りに力を入れたいと思っています。
まだまだマネージャーとしては未熟なので学ぶべきことも多いですが、今後も努力を続け、チームを引っ張っていけるリーダーになりたいと考えています。
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